Недавнее наличие в плеере GoHa.Ru пользовательской статьи по настольной игре Pathfinder, интерес к Pathfinder: Kingmaker со стороны игрового сообщества, разработка проекта в России и то, какое впечатление она на меня произвела – все это вполне способствует тому хайпу, который может поднять игра после релиза. Потому что это не просто крутая игра. А проект, от которого я ничего не ждал и о котором имел самое смутное представление, и который в итоге подарил одни из самых ярких впечатлений на всем мероприятии.
Но записались мы на него, можно сказать, почти случайно. Игра просто была «одной из» предложенных на слот, а у меня как раз выпадали свободные 20 минут, чтобы ее посмотреть. Совпало так. Сам-то я видел арты и даже 1 ролик, почему-то думал о самом настоящем «generic CRPG» опыте и, следовательно, хотел подождать релиза, чтобы разобраться с проектом спокойно, дома, и без каких-то особых ожиданий. Но раз уже на слот записался, пришлось идти в маленькую и невероятно шумную комнату, где кроме меня был англоязычный журналист, креативный директор игры Александр Мишулин и большой телевизор, где проект показывали. И хотя я уже неоднократно был на демонстрациях различных ролевых игр и должен сказать, что обычно это достаточно скучное зрелище (тебе 20-30 минут показывают работу ролевых систем, пошаговый бой, какой-то диалог и ты должен впечатлиться, а на самом деле ВАУ-эффекта никакого зачастую нет), на этот раз все было совсем не так. За 20 минут игра определенно успевает впечатлить, понравиться и заразить желанием сыграть немедленно, еще и не отходя от кассы.
При этом оставаясь тем самым привычным CRPG-опытом, а не каким-то гибридом ужа и носорога. То есть это фентези, со сказочными персонажами, рыцарями и поросшей редкой растительностью местностью, на которой наша группа приключенцев неожиданно оказывается. Впереди – диалоги, сражения, поиски сокровищ и необычных мест, разведка в тумане войны, ночевки под открытым небом… в общем, если вы играли, например, в Pillars of Eternity, то общая идея вам должна быть понятна. Но игра не останавливается на этом и не стесняется пробовать то, что во многих других проектах используется редко или не используется совсем. И этим приковывает внимание.
Игра дает возможность обзавестись не домиком у болота, не каким-то замком на окраине карты, а полноценным королевством. Его придется защищать, холить, лелеять и расширять границы, захватывая территории, создавая города и обзаводясь новыми вассалами. И хотя в презентации этому уделили слишком мало времени, потенциал виден уже сейчас – обзавестись собственным королевством захочет каждый, а игра тебя еще и не особо ограничивает в средствах, давая свободу действий внутри своих земель. И если все будет хорошо и красиво, добро победит и здравый смысл будет преобладать, на улицах мы увидим паладинов и в наши края начнут наведываться святые люди, пытаясь заключить союз. А утопим королевство в крови – и вот они, ведьмы с болот, которые захотят с нами породниться и разграбить наши земли еще сильнее.
Но об этом рассказывают лишь к концу презентации, сначала сосредоточившись на более простых и понятных вещах. К примеру, погода в игре – не просто эффекты, накладываемые на локацию, а полноценное буйство стихий, которое напрямую влияет на персонажей. Особенно на тех, кто ходит в тяжелых доспехах.
Встреченные нашей группой воюющие между собой противники не обязательно переключатся на бой с игроком. Если не ввязаться в конфликт, не выбрать сторону, не начать драться с кем ни попадя, то сражения можно избежать. Уйти, чтобы затем пожать плоды этой битвы и лишь обернувшись назад посмотреть, чем она закончилась. А отголоски конфликта будут видны еще долго по ходу путешествия. Если же мы как-то проявим инициативу, придется как-то расхлебывать сложившуюся ситуацию, а игра изменится в этом моменте, давая нам и новых союзников, и новых врагов на долгое время.
Но все это мы уже видели, так что данная программа – лишь обязательная часть презентации, где тебе показывают игру с разных сторон и говорят, что вот так можно сделать, а вот так… тоже можно, оказывается. Потом путников приводят к трупу возле потухшего костра, и начинается интересное – нам сразу говорят, что спать тут нельзя, но очень хочется. Хочется потому, что ресурсы на разведение полноценного костра и создание лагеря крайне ограничены, а тут они вон, бесплатно валяются. Да, рядом труп, но ведь команда может за себя постоять.
Система взаимодействия с костром взята из настолки. Вызывается экран, в котором нам показывают, что каждый из сопартийцев будет делать – готовить еду и получать баффы, просто и сразу спать, или же станет в дозор. И вот грамотное распределение обязанностей, учет предпочтений бойцов в еде и правильно выставленный дозор будут являться залогом успеха и выживания, если вы разведете костер в лесу.
Также во время презентации показали «данж», то есть огромное (действительно огромное, на десяток экранов в каждую сторону) подземелье, в котором есть и квесты, и море противников, и хитрые ловушки. Выглядит все и играется, судя по всему, не хуже, чем в Icewind Dale или Temple of Elemental Evil, то есть игр, которые под прохождение подземелий и были заточены. Причем все элементы RPG, которые ожидаешь увидеть в подобной игре, присутствуют в полной мере.
Вишенка на торте – отличная графика, качественный и понятный интерфейс, хорошая стилизация текстов и приятный внешний вид игры в целом. Конечно, за 20 минут многого не увидеть, но продемонстрированного достаточно, чтобы составить первое впечатление, очень положительное, не только от игры, но и от картинки.
Сейчас у Pathfinder: Kingmaker, по сути, есть все шансы стать реально крутой игрой, о которой будут долго говорить и в которую еще дольше будут играть. Это может быть хит не локального, а мирового уровня, рассчитанный на многочасовое прохождение и подталкивающий к экспериментам и прохождениям игры различными способами. Остается лишь задержать дыхание и дождаться релиза, до которого рукой подать. И надеяться, что звезды выстроятся в нужную линию и игра будет тем хитом, который мы ждем.