Insurgency: Sandstorm — Впечатления от беты

3b8eeb50f85a50f58a9726671ccf7ba3

Правильный тактический командный шутер, который бы использовал реалистичный сеттинг, а не ударялся в крайности типа будущего или войн столетней давности, сделать очень сложно. В принципе, тактические шутеры это вообще интересный жанр, в котором достойные игры можно по пальцам пересчитать. И тем удивительнее, что вторая часть Insurgency, Insurgency: Sandstorm – не просто претендует на это звание, но и максимально приблизилась к тому, чтобы ее можно было ставить в пример другим проектам, которые хотят покорить этот жанр. Правда, лишь в те моменты, когда шутер действительно работает.

У меня было 2 возможности поиграть в проект на разных стадиях его разработки. В первый раз это было на ивенте от FOCUS в Париже, где мы с разработчиками пробовали очень сырой ранний билд, в котором даже меню не работали толком. Второй – на проходившей в минувшие выходные предрелизной бете (9-13 августа 2018), за которой должна последовать еще одна бета, но уже 30 августа. Поэтому могу сразу сказать, что прогресс за полгода, которые прошли между этими событиями колоссальный, это практически 2 разные игры, объединенные общей идеей. И чем ближе к релизу, тем лучше и ярче становится игра в плане геймплейного наполнения.

В новой бета-версии было доступно 3 игровых режима – Push, Firefight и наиболее стандартный из них под названием Skirmish. Все они связаны с захватом и удержанием точек, но в Push, например, нужно захватывать их поочередно, а в Firefight при этом еще и возрождаться можно только если ваша команда точку захватила. Иначе сиди и жди, пока случиться чудо или пока всех в команде не перебьют. Также для игры были доступны 3 больших карты, и отличительной особенностью Insurgency Sandstorm является то, что каждая из карт большая, с открытыми пространствами, многоуровневыми локациями, и большим количеством путей, ведущих к точкам. Поэтому тут и заблудиться можно (при особенно большом желании), и тактически обойти противника, и засаду устроить. Режимы игры этому очень даже способствуют.

Игроки разделены на классы, каждый из них имеет ярко выраженную собственную роль в сражениях. То есть это не просто скин для вашего персонажа, а настоящий специалист с кучей особенностей, определяющих геймплей – кто-то со взрывчаткой бегает, кто-то снайперские винтовки использует. Выбор оружия есть, и ограничивающие правила выбора его для определенного класса не настолько серьезные, чтобы вы не смогли подобрать себе билд по вкусу. Но не стоит забывать об уникальных классовых чертах при создании нужного для команды персонажа, потому что только сбалансированная команда здесь приходит к финишу победителем. Остальным не хватит или огневой мощи, или здоровья с броней, или возможности вызвать подкрепление в самый нужный момент. Особенно порадовала связка оператора наводчика и командира, которые могут и артиллерию вызвать, и вертолёт поддержки, или всё дымами закидать. Это даёт серьёзное преимущество как в атаке, так и нападении, но при грамотной совместной работе этих двух классов.

Взять все оружие и обвешаться лучшими вещами при этом не получается, потому что есть ограниченное количество очков для экипировки, так что приходится чем-то жертвовать, если хочется создавать билд под себя – лишнюю гранату не брать, но прицел прикрепить, например. И собрать одну команду только из снайперов тоже игра не дает, так как включается другой ограничитель, который хоть как-то пытается сделать вашу команду сбалансированной. Это не значит, что вы не сможете выбрать совсем наркоманскую сборку и побежать вперед, под пули. Но вероятность, что вся команда вообще не сможет работать вместе, при таком подходе все же ниже, чем если бы разработчики дали вам выбирать все, что душе угодно.

Но главная фишка игры — не тематика, классы, билды и даже игровые режимы. Главное, на что сделали ставки разработчики игры и не прогадали, это приближение к реализму. Достаточное, чтобы игру нельзя было записать в проходные аркадные шутеры. И недостаточное, чтобы можно было отвратить от нее казуальных и новых игроков. Перед нами пример неплохого баланса между реализмом и интересным геймплеем, благодаря чему каждый заход в игру становится своеобразным испытанием – ты и учишься играть так, как нужно, и получаешь челенж, и при этом можешь кого-то убить и почувствовать себя более крутым, чем минуту назад.

Формула простая – все попадения фиксируются и для поражения цели в легкой броне редко нужно более 2 попаданий. Даже если это игрок. Выжить на картах, когда противников много и они прут со всех сторон, бывает сложно, но зато после такого боя чувствуешь себя победителем, а это ощущение дорогого стоит. И другие игроки, и боты представляют серьезную угрозу. Причем боты ведут себя не как убер-машины, убивающие вас с любого расстояния – они и промазать могут, и неудачно среагировать на начало боя (например, бросить гранату, которая отлетит от балки назад в пачку ботов), и даже попробуют атаковать в лоб. Но в другие моменты они обходят твоих союзников, пользуются своим тактическим преимуществом и могут с одного выстрела убить важного члена команды. В общем, ведут себя почти как люди. Хотя пока и ошибок в их скриптах хватает, но на то она и бета, чтобы их исправили до релиза.

Самая же проблемная часть игры в текущем состоянии связана с движком и графикой. Проект не очень качественно оптимизирован, так что у некоторых игроков все летает и отлично работает, тогда как другие получают проседания количества кадров в секунду до минимума и неиграбельного состояния. Способов борьбы с этим даже сами геймеры написали множество – кому-то помогло обновление драйверов, кто-то обошелся переносом игры на SSD, кто-то поотключал лишние настройки и согласился играть при 30 fps, но стабильных. Но полноценного решения всех проблем не найдено, и разработчики постараются как-то решить вопрос к следующему этапу беты. Посмотрим через пару недель, что у них получится.

Сегодня же Insurgency: Sandstorm выступает в сложном и не самом популярном жанре достойно, и хотя технические огрехи и проблемы с некоторыми моментами в бете все еще могут попортить впечатление от проекта, к релизу она может действительно нас удивить и показать, каким должен быть современный тактический шутер. Остается лишь надеяться, что у создателей игры хватит времени на полировку проекта и она выйдет к своей целевой аудитории в достойном виде, чтобы не стыдно было ее рекомендовать всем любителям жанра.

igrunworld.ru