Code Vein — Впечатления с Е3

Огромный стенд игр Namco Bandai с Е3 сразу привлекал внимание. Яркий, хорошо освещенный, и предлагающий посмотреть на новые фигурки по популярным играм компании, а также открывающий доступ к самым новым проектам в виде демо-версий – вокруг него всегда было людно и очереди к новинкам выстраивались очень быстро. И пока мы готовим материалы и интервью по двум крутым файтингам, которые Namco Bandai демонстрировали широкой публике, я расскажу об еще одном проекте, который лично для меня был одним из самых интересных. Речь, конечно же, о Code Vein – игры подобного рода мы любим всей семьей, и не опробовать «смесь Dark Souls с God Eater» было бы преступлением. Против самого себя.

Но я не обольщался и заранее никаких планов на игру не строил. Мы все помним, что успех Souls-игр очень тяжело повторить. Перед глазами все еще стоит Lords of the Fallen, которую я хоть и не могу назвать плохой игрой (в конце-концов, плохую игру я бы просто не стал проходить дважды), но… До своих вдохновителей ей тоже было очень и очень далеко. Поэтому к стенду с Code Vain я подходил с опаской, ожидая увидеть что угодно, от шедевра на все времена до одноразовой поделки. И в результате игровой сессии должен сказать, что мне понравилось и ждать игру я буду, хотя все-таки на Souls она не очень-то и похожа.

Игровые сессии, которые разработчики отвели для геймеров, были самыми короткими на Е3 (из тех, в которых я участвовал). Всего по 10-15 минут, так что пришлось играть 2 раза (один раз я в VIP-день попал без очереди, второй раз уже пришлось подождать 5-6 человек), чтобы посмотреть как можно больше. Демонстрировалось не так и много – небольшой кусочек игры, несколько видов оружия, помощники и один босс. Все это регулировалось через призрачный «костер» (называется Mistle, выглядит как полупрозрачный светящийся куст), где вылезало меню, позволяющее прокачаться (не работало в моей сессии, прокачиваться было нечем), переключить персонажа-помощника и дать возможность побродить по миру или сразу сразиться с боссом.

«Класс» персонажа здесь называется BloodCode, и он переключается прямо в меню. У каждого кода (боец, кастер, убийца) есть дары (gifts), определяющие его способности. За каждым кодом закреплено 10 открываемых даров, которые являются активными (и, похоже, пассивными тоже) скиллами – их выбор определяет набор возможностей персонажа и зависит не только от выбранного кода, но и напрямую от ваших характеристик. Вариаций много, от банального усиления атак, до энергетических стрел и возможности перекачать часть здоровья в своего союзника, подлечив его прямо в бою. Это должно позволить в любой момент игры переделать геймплей под свой игровой стиль, сделать ее комфортной и подобрать нужный билд под свое оружие.

Оружия в игре будет представлено довольно много, и даже в небольшой демо-версии было, из чего выбрать. Но отношение к оружию Code Vein больше напоминает God Eater или Monster Hunter, чем Souls-серию. То есть если вы берете самый большой и тяжелый меч это, конечно же, отразится на всем игровом стиле, но ощущения, что у тебя именно большое и неповоротливое оружие в руках – нет. Тяжелый большой меч это просто еще один меч, а не какой-то неподъемный артефакт, до которого нужно качаться и качаться. По сути, по ощущениям получается, что разница между разными типами оружия в анимации и разовом уроне при приблизительно одинаковом показателе DPS. Или вы за секунду нанесете 3 слабых удара мечом, или 1 тяжелый – урон в секунду будет примерно тот же, и по анимации вы потратите столько же времени. Поэтому, если подумать на эту тему, скорее всего не получится использовать всю игру одно оружие – юркие противники и боссы будут слишком больно бить, пока вы замахиваетесь тяжелым мечом.

В демо-версию был вставлен совсем не интересный игровой участок, который заставлял геймера бродить по каким-то не самым красивым горам и сражаться с серыми (хоть и достаточно круто нарисованными) монстрами. Причем сражения ограничивались 2-3 ударами, а не были чем-то очень уж сложным. У игрока есть возможность исполнить легкий и тяжелый удар, заблокировать удар врага (при этом щита нет, так что часть урона всегда проходит) или отбить когтями летящий ему в лицо меч, проведя затем контратаку. Также в арсенале (помимо спецприемов) припасены и удары в спину, и разные добивания, и даже «джагл» мелкими противниками после подбрасывания их в воздух (хотя лично у меня это сделать не получилось).

Помощники ваши наносят ощутимый урон и хорошо помогают в бою. У каждого персонажа есть своя история и свой набор умений с активными и пассивными способностями, даже стиль боя каждому из них заранее прописали. Кто-то танкует, кто-то колдует издалека. Эти герои изначально заданы в игре и кастомизировать их, как вашего персонажа, нельзя. Даже командовать ими напрямую не дают – они действуют согласно своей линии поведения.

И так как сообща сражаться с мелкими противниками оказалось не очень интересно (уровень бойцов явно превышал уровень противников), вторую игровую сессию я потратил на сражение с боссом Mia, которая должна быть представлена в финальной версии Code Vein, но в каком-то другом виде. Выглядит она как обычная «аниме-девочка», с 2 хвостиками, горящим глазом, минимумом одежды и огромной нагинатой (или чем-то очень похожим) в руках. Она при этом еще и является гигантом, сильно превышающим по размерам вашего героя.

Несмотря на довольно простой мувсет, победить ее у меня не получилось. Проблема в том, что она не только убивает героя с 2 ударов (первый снимает около 80% здоровья), но также использует читерную механику боя – если ее комбо из 2 ударов и первым она промахивается, второй все равно попадает по персонажу, так как даже если вы отпрыгнули в сторону, она поворачивается на замахе и бьет по вашему герою. Приходится надеяться на лечащие заклинания и подхил от союзника, четко по таймингу вносить по паре атак и бегать кругами. С 3 захода я оставил ей меньше 10% жизни, но в этот момент сработал таймер сессии и добить ее я уже не успел – уступил очередь другим игрокам. Было достаточно обидно, потому что хотелось все-таки оторвать ей голову.

Оценить графику на стендах нельзя (освещение мешает, экраны не всегда самые лучшие, да и стоишь обычно слишком близко для комфортной игры, так как геймпад на проводе отойти не дает), а вот дизайн персонажей у Code Vein невероятно крутой. Даже лучше, чем кажется по роликам. Поэтому все любители такой стилистики точно будут в восторге. Звук я не слышал вообще – даже через закрытые наушники гул Е3 пробивается с легкостью.

В принципе, Code Vein оказался не совсем той игрой, которую я хотел увидеть – сложный босс мне понравился, но другие мелкие противники, по ощущениям, перекочевали из Nier или какого-нибудь слешера и не представляют реальной угрозы. Тем не менее, 2 игровых сессии пролетели незаметно, и я с удовольствием поиграл бы еще, если бы было время и возможность. Так что жду сентября, когда можно будет без спешки и нервов, дома, в спокойной обстановке пройти Code Vein, и тогда уже вынести ему финальный вердикт.

igrunworld.ru