Главной новинкой и главной игрой E3 2018 из тех, о которых я вообще заранее ничего не знал, стал проект Sekiro: Shadows Die Twice от команды From Software, подарившей нам Souls-серию и Bloodborne. Поэтому не удивительно, что как только я узнал о потенциальной возможности посмотреть на геймплей раньше всех и послушать, что о ней расскажут разработчики, то сразу же заинтересовался – тем более, что игру делают вместе с Activision, а это уже как минимум необычно. И презентация ни капли не разочаровала.
Sekiro: Shadows Die Twice (разработчики настаивают на том, что название нельзя отделять от следующей за ней фразы, и игру не нужно называть ни Sekiro, ни Shadows Die Twice, а только полностью) переносит нас в фентезийную средневековую Японию. Маленький Лорд, охранять которого поставили ниндзю (имя его держится в секрете), был похищен, и удалось это сделать только благодаря тому, что нашему протагонисту отрубили руку. Цель игры – добраться до главного противника, спасти ребенка и отомстить. Все вот так просто и лаконично.
Название выбиралось весьма интересным образом. Seki означает того, кому отрубили конечность, или однорукого человека. Ro – волк. Поэтому Sekiro это однорукий волк, то есть буквальное название нашего героя, но не его имя. Shadows указывает на то, что мы играем за ниндзя. Слово Twice напрямую относится к системе воскрешений и смертей, которая заменяет обычную для игр студии механику смерти. А Die по замыслу Миязаки должно показывать, что умирать игрок будет очень много раз. После демонстрации в это охотно веришь.
Сеттинг хоть и похож на средневековый Японский, который мы видели в разных проектах, разработчики сразу говорят о том, что он не имеет никакого отношения к реальности. Как и в других играх студии, это скорее просто скин, чтобы реализовать красивую и мрачную картинку, рассказать историю, но при этом ни на какой исторический реализм игра не претендует и на реальную историю не опирается. За основу сеттинга был взят период Sengoku-войн в Японии, один из самых кровавых, а персонажи, которых мы встретим, истощены войной и доведены до крайностей настолько, что многие из них похожи на окровавленные трупы, хотя и являются живыми людьми.
Игра рассчитана исключительно на соло-прохождение без какой-либо возможности поиграть с другими людьми. Даже саммонов, судя по всему, не будет. Вместо этого нужно учиться на ошибках, изучать уровни, подслушивать (чтобы узнать слабые места противников), запоминать анимации… Git Gud в чистом виде, без примесей. Поблажкой будет система воскрешения, когда после вашей смерти ниндзя возрождается и наносит больше урона (почему так и что происходит – не объяснили), но все это балансируется системой пенальти и каким-то сложным механизмом взаимодействия смертей с прохождением. Как именно все это работает – пока не говорят, готовят сюрприз для будущих анонсов. UI тоже не показывают.
Историю расскажут в более традиционной манере, но при этом мы увидим лишь наружный пласт сюжета. From Software хочет сделать акцент на геймплее и возможностях взаимодействия с игровым миром, а также на убийстве крутых боссов. Дополнительные же сведения мы опять получим косвенным путем, но описания предметов это будут, свитки, слухи или еще что-то – тайна за семью печатями.
У нашего героя вместо одной руки специальный протез, который позволил разнообразить геймплей и дать возможность использовать множество инструментов для боя и исследования. Именно этот протез был показан в качестве тизера новой игры в прошлом году. Механическая рука способна выстрелить крюком, который позволяет притягиваться к разным поверхностям. Также она может дать искру для поджигания предметов, помогает бросать сюрикены, из нее выщелкивается топор для разбивания поверхностей и щитов – в общем, это мульти-тул с кучей крутых приспособлений внутри.
Игра кровавая и зрелищная, но особое внимание привлекают сражения на мечах. Миязаки видел ее как «сверкание клинков» (судя по словам его коллег), и данная концепция прижилась. Бои быстрые, крайне динамичные и с кровавыми добиваниями. Вместо бесконечных перекатов введена новая система Posture – если вы блокируете удары мечом, то у вас тратится эта энергия, и в конце вам пробивают блок и вгоняют персонажа в состояние оглушения. Но если блокировать атаки прямо в момент нанесения удара, то Posture тратится уже у врага, тем самым открывая вам возможности к контратаке. Также можно перехватывать удары, делать различные ложные выпады, упасть на противника сверху и проткнуть ему горло (есть даже отдельная кнопка для прыжка, что для предыдущих игр было немыслимо) – танцевать со смертоносным оружием вокруг выбранной цели. Смотрится все это очень красиво.
Появилась и вертикальность уровней, причем в жесткой связке с геймплеем. Локации многоуровневые, и по ним можно свободно перемещаться, используя окружение в бою. Спрыгивание на ничего не подозревающих противников, возможность прокрасться по подземным переходам или запрыгнуть на деревья и по веткам пройти сложный участок, подходящая под это структура локаций – в наличии. Все продумано и очень огранично выглядит. Но разработчики не спешат делиться деталями и показывают только небольшой участок локации а также одну секретную дверь, пройдя в которую можно оказаться в секретной же локации, и в игре их будет много.
Может показаться, что это служит для поиска экипировки – но систему прогресса полностью поменяли. Вместо собирания оружия у нас будет какой-то механизм прокачки характеристик вместе с набором апгрейдов для экипировки. Опять же, как это все работает нам объяснять не торопятся, и про «души» или еще какой-то вариант опыта тоже ничего не говорят. Ведь это все должно быть связано с системой смертей, а о ней пока предпочитают молчать.
Наконец к главному – умирать придется часто. Показали огромную змею, от которой мы точно умрем множество раз, но сможем ли убить – не сообщают. Показали одного босса, которого на сегодня я смело могу назвать самым крутым боссом из всех игр в жанре – потрясающий бой на мосту среди цветущей сакуры по мере сражения заволакивает туманом, из которого выскакивают вооруженные тени и, поднимая листья в воздух с земли, атакуют вас. Выглядит так, что челюсть при этом просто падает на пол.
Sekiro: Shadows Die Twice уже находится в финальной стадии разработки, ее должны выпустить в начале 2019 года. Впереди у создателей достаточно времени, чтобы довести проект до ума, но совершенно непонятно, как нам с вами дождаться того момента, когда игра наконец-то попадет на полки магазинов.