Разобрались, зачем ждать Ni no Kuni II
Без малого восемь лет назад на Nintendo DS вышла Ni no Kuni. Затем она была переиздана на PS3, и только сейчас появился сиквел, который рвётся на PS4 и, что в новинку, PC. Сказал бы, что это долгожданный сиквел, но сам-то я ничего не ждал. В консольную братию я вступил совсем недавно, а Namco не озаботилась переизданием первой части для актуальных платформ. И если бы не возможность поиграть в тестовую версию новинки, я бы без сожаления прошёл мимо Revenant Kingdom: кто ж лезет в серию со второй части?
Не повторяйте мою ошибку: Ni no Kuni II никак не связана с первой частью. Ни сюжетно, ни геймплейно, ни на уровне поднимаемых тем. Единственное наследие оригинала — сеттинг (с разницей в несколько сотен лет) и нестареющий визуальный стиль студии Ghibli. Вот что нужно крупными буквами писать на обложке: »Порога вхождения нет»!
Где, говорите, заканчивается плагиат и начинается преемственность?
Это — интерактивное произведение Миядзаки
На мой взгляд, для того, чтобы заинтересоваться игрой, достаточно уже одного визуального стиля. Ghibli — это всегда безошибочная рекомендация: такой рисунок практически гарантирует волшебный мир, живых персонажей и обаятельную историю. И хотя, строго говоря, в разработке сиквела сама студия не участвует, все основные члены команды, которые помогали в работе над первой частью, занимаются и второй.
Звук, музыка, дизайн персонажей и окружения — просто мечта. В демо я успел пройти через три разные локации, каждая из которых по-хорошему узнаваема и уникальна — скалистые вершины сменяются пшеничными полями и мистическим фиолетовым лесом.
Ждём отличный сюжет
Мы играем за вероломно свергнутого принца волшебного королевства. В компании — дочь пиратского барона (пираты, кстати, отличный электорат) и путешественник между мирами, не местный, но выдающийся в стратегическом планировании.
За три часа, которые я провёл в игре, сюжет разворачивался прекрасно: мы выбрали равнину, которая подойдёт для основания столицы, отправились в волшебный лес за ресурсами, узнали о мошенническом городе-казино и попытались раскрыть обман. Всё это — среди колоритных персонажей, умеющих прилично разговаривать. Правда, как водится в Японии, без нелинейности — как минимум на указанном отрезке никаких развилок не было.
Всё вокруг — эталон милоты и душевности (чего только стоят толпы маленьких миньонов), а под сказочной подачей скрываются достаточно серьёзные ситуации — есть даже кадастровые махинации! По словам авторов, они специально добавили взрослого персонажа и взрослые темы, чтобы всем было интересно. Мне — было.
В этом городе все решения принимают броском кости. Даже налоги платят!
Уникальная боевая система
Уникальная она, во всяком случае, для европейского рынка. Вы путешествуете по глобальной карте — прыгаете по скалам, проходите реки, летаете или плаваете, самостоятельно выбираете маршрут и даже ищете секретные сундуки в кустах. Но каждый раз при встрече с монстром попадаете в боевой режим, и там как раз интересно.
Монстры и герои партии (трое) появляются на одной арене. Начинается драка, где вы контролируете одного персонажа, как в каком-нибудь слэшере. Бой растягивается по всей площади: ваши сопартийцы отвлекают часть «мобов» на себя, вы обходите с флангов и ищете удобный угол для применения способности.
То есть, во-первых, я не помню такого масштабного слэшера, где нужно стратегически рассчитывать положение своих героев. Во-вторых, каждого из сопартийцев можно брать под своё управление, чтобы контролировать ситуацию: если шкала жизни пустеет, значит, нужно спасать персонажа «вручную». Или просто вылечить из меню.
С врагами на несколько уровней мощнее вас приятно и сложно драться, потому что приходится думать. Есть ещё один аспект: по полю бегают маленькие миньоны — Higgledies. Они создают круги влияния, периодически вынуждая бежать к себе, чтобы активировать способность: призвать артиллерию, вылечить всех вокруг или нанести урон всему вокруг себя.
Соответственно, когда на глобальной карте вы видите «босса» Мантикору и вступаете в бой, огромная туша начинает носиться по локации, а вы только и успеваете уворачиваться от атак. А сами ждёте, когда зарядятся тучки духов, чтобы нанести врагу побольше урона.
Неожиданный стратегический режим и крутое смешение жанров
Поскольку в новой игре мы есть королевское величество, нам предстоит вести войны. Правда, консольный стратегический режим больше похож на аркадную мини-игру, но мини-игру интересную и требующую освоения.
Удар в спину наносит больше урона, нужно запоминать «тайминги» и много других нюансов — это если и не совсем слэшер, то прекрасный beat ‘em up.
Вид сверху. Вокруг героя — четыре заранее выбранных полка. Ходим мы самостоятельно, а полки вращаем вокруг себя по часовой стрелке или наоборот. Таким образом, мы играем роль перемещающейся машины смерти, нападая на противника, вертясь в наиболее выгодные стороны и используя личные способности отрядов. Таких битв в демоверсии было всего две, но вторую я сначала с треском провалил, а во второй раз прошёл идеально и почти без потерь — дело в умении и подходе.
Добавьте к описанным выше двум режимам сюжетный, где вы с видом от третьего лица исследуете большие города, общаетесь с персонажами и двигаете повествование вперёд. В сумме получим разнообразный, насыщенный геймплей, совмещённый с захватывающей и масштабной историей.
Как принято у японцев, контента в игре хоть отбавляй. Монстров на глобальной карте полно, как и секретов. Виднеются хвосты необязательных рыбалок, сторонних квестов и, чем чёрт не шутит, нескольких ещё не анонсированных элементов.
Благодаря крутым основным механикам охотиться на «боссов» или просто «гриндить» не должно надоесть: не знаю, как будет после пятнадцати, но после трёх часов к сражениям хочется возвращаться снова и снова. А стратегические миссии-головоломки явно не решить быстро.
Одно может подвести — ролевая система. Она строится на нескольких адаптивных ползунках, которые вы можете менять хоть каждые десять минут, — вы выбираете бонус к убийству либо жёстких противников, либо аморфных, получение либо денег, либо редких ресурсов, устойчивость к огню или к магии.
Это даже не ролевая система, а простенькая настройка без какой-либо глубины. Навыки членов отряда тоже не приходится выбирать — они открываются автоматически. Поэтому единственный шанс не наскучить на длинной дистанции у игры один — регулярно обновлять состав персонажей, миньонов и отрядов.
Total War для самых маленьких.
***
В остальном на Ni no Kuni II обязательно стоит обратить внимание всем, у кого визуальный стиль вызывает положительные ассоциации, — это во всех отношениях отличная игра, которая может сорваться только на длинных дистанциях. Но почему-то я уверен, что ничего плохого не случится.