Превью King’s Bounty II — Отечественный подход к RPG

На прошлой неделе состоялась небольшая закрытая презентация игры King’s Bounty II, на которую мне посчастливилось попасть и собственными глазами посмотреть на то, что из себя представляет игра. Как уже знают многие фанаты King’s Bounty: Легенда о рыцаре, вторая часть решила несколько сменить направление и стать чуточку серьезнее и масштабнее. Разработчики хотят превратить King’s Bounty II в современную, но в то же время классическую ролевую игру, похожую чем-то на Mass Effect, чем-то — на Fable. Ну и на Ведьмака, куда же без него.

В игре будет огромный мир, наполненный большим количеством нелинейных квестов, которые запросто можно будет и пропустить по невнимательности. Естественно, будут и отличающиеся друг от друга биомы, со своими противниками, уникальными для найма юнитами и прочими особенностями. А за основной сюжет King’s Bounty II отвечает Александр Зорич, так что история должна как минимум не разочаровать и быть интересной.

King’s Bounty II предложит игроку на выбор одного из трех персонажей, которых крайне грубо и условно можно будет разделить на классические архетипы воин, вор и маг. И у каждого из протагонистов будет свой путь и способы решать те или иные задачи. В одних и тех же условиях одни герои смогут проявить смекалку и познать все прелести вариативных заданий, а другие вынуждены будет решать проблемы с помощью грубой силы. 

Дополнительное разнообразие при прохождении создает и система идеалов: Порядок, Анархия, Сила и Искусность. На текущий момент выглядит система достаточно просто и представляет собой 4 древа прокачки умений, на которые мы тратим тяжело заработанные в боях и квестах очки навыков. Но основная особенность заключается в том, что при акцентировании внимания на каком-то одном из идеалов, мир игры начнет реагировать на действия героя. Условного представителя Порядка городская стража будет почитать как героя, в то время как Анархисту придется довольствоваться компанией местных бандитов. Это же справедливо и для морали собственной армии, так как и наемные войска тоже условно делятся на Идеалы.

Если исследованием мира мы будем заниматься взяв под свой контроль одного из заготовленных персонажей, то боевая система выглядит как классическая тактическая игра. Сталкиваясь с противником, вы и ваш отряд переноситесь на боле боя, состоящее из милых и до боли знакомых гексагонов. Перед тем как непосредственно вступить в схватку со стаей волков или какими-нибудь бандитами, нужно будет грамотно выставить свои войска, принимая во внимание и сам ландшафт. Да, теперь он будет непосредственно влиять на игровой процесс. Например, лучники, которые не видят свою цель из-за какого-то строения просто не смогут атаковать ее. И те же лучники заняв возвышенность получат прибавку к наносимому урону. Конечно, звучит это примитивно, но разработчики пообещали предоставить любителям тактических баталий достаточно глубокий игровой процесс с огромным количеством механик.

Изменились и подконтрольные армии. Отряды теперь представляют собой набор фигур, количество которых зависит от самих юнитов. Так, условных копейщиков может быть 8 штук на одном гексагоне, големы ходят парами, а тролль или дракон в гордом одиночестве занимает своей моделькой все отведенное под отряд пространство. А после битвы ваши войска получают опыт и могут эволюционировать в свою следующую стадию. Совсем как покемоны. Ну или армии в серии Disciples.  

Несмотря на то, что King’s Bounty II находится в стадии бета-версии, на данный момент игра выглядит вполне законченной. Все основные механики, локации, диалоги и квесты готовы и остается лишь довести игру до готовности полировкой и балансировкой всех элементов. И на самом деле крайне любопытно будет посмотреть на финальный результат. Кто знает, вдруг если King’s Bounty II ждет успех, то мы увидим, как вслед за ней из глубин отечественного геймдева на свет выйдет другое наследие Katauri Interactive/Elemental Games.

Да, проект уровня ААА ждать не стоит, но тем не менее, King’s Bounty II вызывает неподдельный интерес и желание собственными руками пощупать все механики, ощутить вариативность прохождения. И от себя лично, слегка перефразировав классика, хочу обратиться к разработчикам из 1C Entertainment: “Давайте не облажаемся, пацаны. Это будет красивая победа”.

igrunworld.ru