Stygian: Reign of the Old Ones: Превью (ИгроМир 2018)

«ИгроМир» славится своей фаталистической предсказуемостью. Там ничего свежего не анонсируют, игры привозят либо близкие к релизу, либо давно вышедшие. На интервью и демонстрациях для журналистов показывают версии с gamescom. А издатели приносят пачками малоизвестное инди, которое, как правило, пролетает мимо наших игрожурских ушей.

Stygian чуть не постигла та же судьба — мы её почти что проворонили. Если бы не проходили мимо стенда, то так бы она и осталась без нашего внимания. Судя по всему — зря.

Апокалипсис вчера

Обычно игры по Лавкрафту (Howard Lovecraft) предлагают спасать мир от пробуждения или визита каких-то сущностей. Stygian: Reign of the Old Ones тоже опирается на мифы болезного писателя, но не оставляет вообще никакой надежды.

Во время загрузок показывают обложки, стилизованные под паршивые журналы, куда поставлял свои тексты Говард Лавкрафт. Видел бы он современные подарочные издания!

Однажды над Землёй взошли иные звёзды, день и ночь сменились вечными сумерками. Нашим миром теперь правят Старшие Боги, по улицам ступают ожившие лавкрафтовские кошмары, и цивилизация в прежнем обличье исчезла. Государства растворились в хаосе, бесполезные денежные знаки сменились сигаретами, зоны влияния поделили бандиты, культисты и прочий сброд. Миллионы попросту сошли с ума, да и рассудок всех прочих уже никогда не будет прежним.

Посреди всего этого ужаса оказался знаменитый город Аркхем и наш главный герой.

Столь необычный подход к завязке и построению мира не может не удивить. Он раскрывает все типичные для RPG-историй ситуации с новых ракурсов: не звучит бесконечных просьб о помощи ещё одному поселению, никто не зовёт бить злодея. Stygian показывает, как разные люди встречаются с бездной. Отчаяние, безразличие, приспособление — отношение к концу света у всех своё. Как и у главного героя.

Морпех, психиатр и мошенник

По структуре Stygian — это двумерная RPG образца Fallout и Arcanum, где повышенное внимание уделено созданию персонажа. Восемь базовых навыков, несколько практических умений вроде красноречия, выживания или стелса — все вместе эти свойства определяют, как персонаж будет преодолевать препятствия. Привычный набор для изометрической «ролёвки» — да и не только такой, Fallout: New Vegas ничуть не уступала предкам.

Высокое значение навыка обязательно откроет какую-нибудь возможность. Хотя бы довести сумасшедшего до истерики сеансом психоанализа.

Однако Stygian не только пользуется наследием титанов. Во-первых, она предлагает выбрать архетип — детектива, солдата, актёра и так далее. А также подвид этого архетипа: аристократ может оказаться и носителем семейного проклятия, и обнищавшим дворянином. Сам архетип подразумевает, какие навыки получится развить до максимума, а выбором подвида можно изменить баланс, получив недостаток в одном месте и преимущество в другом.

Дисбаланс выражается как обыкновенными плюсами-минусами к отдельным навыкам, так и изменением целых механик. Так, киноактёр особенно привлекателен для противоположного пола (или для своего), зато быстрее подсаживается на наркотики.

Да, здесь моментально узнаётся система перков из той же Fallout, а архетип, по сути, иная форма выбора трёх навыков на свой вкус. Всё так, если бы не одно но — большинство RPG позволяют накапливать «перки», добавляя всё новые и новые, а вот Stygian даёт лишь один шанс настроить персонажа. Конечно, потом можно будет повысить навыки, но не архетипы — они так и будут преследовать героя до конца игры.

Я гуль, честно-честно!

На «ИгроМире» я поиграл в демоверсию Stygian, которая, кстати, уже доступна в Steam, и увидел весьма богатый мир, по-разному реагирующий на разное поведение. Главный герой просыпается после жуткого сна, где Мрачный Человек указал ему путь к ключу. Однако назначение ключа ещё поди узнай! Вся короткая глава, доступная ныне в Stygian, посвящена разгадке тайны ключа: разговорам с NPC, спасброскам умений и редким стычкам.

Мотивация протагониста — в духе «Цикла снов»: увидел во сне странного незнакомца, которого встречал давным-давно, пошёл по его следам уже наяву и влез чёрт знает во что.

Путь к цели определит то, какого героя вы слепили, и Stygian на удивление часто подкидывает ситуации или решения, доступные только для одной ипостаси. Только герой-бандит столкнётся с бывшим подельником и впутается в тёмные дела. Только оккультист способен устрашать собеседников. Только самый ловкий персонаж успеет выхватить нужный ему справочник прямо из-под носа у торговца.

Я понимаю, что многие пути могут служить обманками и часть умений наверняка не понадобится до одной уникальной ситуации. Но и не могу игнорировать те просторы, которые Stygian открывает для тех, кто любит отыгрывать роль.

Вот, пожалуй, и главная геймплейная особенность игры — мировоззрение. Вы выбираете его раз и навсегда: нигилизм, гуманизм, скептицизм, мистицизм, меркантильность или набожность. Прорва игр предлагает определить взгляды героя на жизнь, а их ценность зачастую — пара проверок в ходе сюжета. Но Stygian придумала, как намертво связать идеологию и геймплей.

То, что Stygian называет нигилизмом, больше похоже на злорадный фатализм. Впрочем, философия всегда давалась мне с трудом.

Узник совести

В Stygian, как и в любой игре по Лавкрафту, рассудок значит не меньше, чем физическое здоровье. Сойти с ума — то же самое, что умереть, просто гибнет дух, а не тело. Да, господа психологи и психотерапевты, я малость упростил для красивой фразы. Здравомыслию вредят контакты со странными созданиями, колдовство, сны и множество каких угодно событий.

Конечно, вправить мозги помогут и бутылка самогона, и объятия проститутки, и, как ни странно, укол морфина. Но самый надёжный способ не терять рассудок — это следовать своему мировоззрению. Как? Конечно же, давать верные ответы в диалогах: верующий обещает замолить грехи, когда его упрекнули, — плюс две единицы рассудка.

Грубо? Пожалуй, но Stygian никак не выделяет реплики, укрепляющие мировоззрение (выделяются лишь те, где идёт проверка навыка). Кроме того, ведущий дизайнер игры Кан Орал (Can Oral) уверяет, что героя часто будут ставить перед развилкой: вести себя честно, рискуя не угодить собеседнику, или на время выйти из своей роли ради чужой благосклонности, но упустив шанс восстановить бесценное здравомыслие. Stygian на редкость изящно изображает вред от лжи: она расшатывает сознание и со временем ведёт в пропасть. Может быть, не так уж и реалистично, зато остроумно и создаёт отдельный пласт геймплея.

Кредо связано и с действиями игрока. Гуманист укрепляет разум, помогая тем, кто в беде, верующий — молитвой, скептик — изысканиями, а меркантильный герой здоровеет умом от обогащения. То есть набожный герой, обученный естественным наукам, — это намеренное усложнение игры.

Мой персонаж — знаток психологии, поэтому ему доступна реплика, на которую я навёл курсор. Но её выбор не означает, что вы автоматически чего-то добьётесь! Эту даму, например, я довёл до слёз.

И только нигилист лишён действий, поправляющих рассудок. Зачем? Сами вправляйте свои мозги, жалкие рабы мёртвой системы ценностей! Разум нигилиста достаточно прочен, чтобы обойтись одними репликами.

Возможно, вы отнесётесь к задумке куда более критически. Но я всё равно рад видеть ролевую игру, которая ставит ударение на слове «ролевая» и требует, как свирепый гейм-мастер, не грабить слабых, если назвался альтруистом. Stygian позволяет нарисовать предельно точный (для игры) психологический портрет персонажа. И даже намеренно изуродовать его фатальным противоречием. Правда, я не уверен, чего больше принесёт такое хулиганство — веселья и классных историй или погибших нервов.

По увиденному я могу судить, что игра приспособлена для прохождения в любом амплуа — настолько часто я натыкался на реплики и события, уникальные для одного архетипа, мировоззрения или навыка. И речь не только о крайностях вроде идиота с единицей интеллекта, но и о более многогранных героях. А ну, дорогу Николасу Кейджу, престарелому сексуальному маразматику и набожному морфинисту!

Нам тут не рады

Про сражения, которые случаются довольно редко, сказать можно немного. С виду они похожи на пошаговые битвы из третьих «Героев», но с отдельными бойцами-сопартийцами, среди которых нашлось место героям и антигероям прозы Лавкрафта. Чудовищный изгой, обмотавшийся бинтами, кошка из Ултара, мёртвый пехотинец, поднятый реаниматором Гербертом Уэстом, Соня Грин (чей прототип — жена самого Лавкрафта) — отменная компания, чтобы поскорее уехать в ПНД. То ли ещё будет! Вдруг в партию попросятся немой музыкант Эрих Цанн, извращённый художник Ричард Пикман, сноходец Рэндольф Картер, перерождающийся колдун Джозеф Карвен… Хотя последний больше тянет на «босса».

Кстати, о Рэндольфе Картере — вот веское доказательство того, что он и вправду появится в игре.

Так вот. Бойцы с обеих сторон ходят по очереди, тратя очки действий — можно израсходовать их на марш-бросок на дистанцию удара щупальцем, на прицельную стрельбу из-за спин товарищей и, конечно, на чтение заклятий. Пока что боевая часть выглядит аскетично (или даже скупо). Пальба из револьверов и мордобой ничем не выделяются на фоне жанра, а жанр, между прочим, бородой оброс. Как и в Fallout, есть шанс критически промазать и прострелить ногу или, наоборот, случайно выбить мозги самому толстому врагу, но где мы этого не видели?

Заклинания — дело другое. Само собой, за их чтение герои платят рассудком — и бьют зачастую по нему же. А что вы хотели? Взгляните-ка пять раз за перестрелку в чёрную глубину Космоса, чтобы спросить милости у бурлящего в недрах пространства Йог-Сотота. Магия в мифологии Лавкрафта всегда жестоко истязала самого колдуна и не славилась предсказуемостью — так, если маг мучается паранойей, то он может наложить проклятье на своего же самого мощного союзника… потому что этот мерзавец уже давно следит за ним!

Пока не очень понятно, что из этого вырастет. Уверен, будут враги с тонной здоровья и слабым рассудком, или бессознательные твари, или твари, исцеляющие себя ароматом чужого безумия… Точно знаю, что будут разумные грибы Ми-Го. Пока что в демоверсии побоища представляют собой нехитрую процедуру спиливания HP. Хотя есть и нюанс, который с трудом укладывается в голове, — если успешно сбежать с поля боя, то опыта выдадут как за победу. Впрочем, зная, какие существа составляют лавкрафтовский бестиарий, успешный побег и в самом деле лучше победы.

***

Stygian — праздник для ценителей Лавкрафта. Мир сшит из витиеватых строк покойного писателя, тонет в погибели и безнадёге, богат на все сорта мерзости и скотства. Нарисовано всё небрежно, но не потому, что художник лентяй: такой стиль характерен для тех журналов, которые читал и мог читать создатель мифов Ктулху. Музыка — как будто где-то кусок реальности отклеивается. От отсылок опять же отбоя нет.

Банк Аркхема приспособили под изолятор для психопатов. Всё равно деньги больше не нужны!

А что же ждёт всех прочих игроков, не ушибленных по голове писаниной Лавкрафта? Гибкая ролевая модель, которая даже нежизнеспособному на вид герою даёт выход. Бесценная для современных игр возможность совершить дикую глупость — например, продать что-нибудь очень важное за безумные деньги. Простая, но эффективная таблица мировоззрений, принуждающая к отыгрышу под страхом поездки в «дом скорби».

Само собой, Stygian оставляет поводы для скепсиса. Будут ли сражения достойными того, чтобы в них ввязываться? Непонятно. Будет ли игровой мир и дальше беречь пачку запасных тропок для всех-всех-всех архетипов? Это ведь очень тяжело — спланировать и отбалансировать такую паутину событий.

Наверное, больше всего настораживают амбиции авторов. Cultic Games — молодая студия из Турции, созданная исключительно ради Stygian, и она готовится присобачить к игре крафт, элементы выживания, большой мир… А так ли это нужно игре про гибель мироздания?

С другой стороны, я не могу упрекнуть Cultic Games в слепом потакании трендам. В её планах также создание уникальных квестов и предыстории для каждого из архетипов и повышение их геймплейной обособленности: так, аристократ будет путешествовать вместе со своим дворецким. Обещают хитрый текстовый квест при создании персонажа, который определит его конкретные параметры — и позволит самым талантливым похоронить героя ещё до старта игры.

Аркхем — лишь отправная точка путешествия. Но получится ли воплотить все знаковые локации этого мира одинаково качественно?

Сулят не просто условное «безумие», но шизофрению, паранойю, психоз и целый спектр других удивительных болезней класса V в МКБ-10. Персонаж, теряющий связь с реальностью, начнёт путать реплики — ты выбираешь «Давай я помогу в твоих поисках», а персонаж хрипит: «Я ВИЖУ В ТВОИХ ГЛАЗАХ ЛОЖЬ И ПРЕДАТЕЛЬСТВО, Я ЗНАЮ, ЧТО ТЫ ЗАДУМАЛА!!!!1» Он будет бросаться на своих товарищей, у него исказится цветопередача, взгляд потеряет фокус… Притом что уже сейчас персонаж накапливает экзистенциальную тоску. Будто бы её мало.

Надеюсь, амбиции и тяга к гигантизму, пусть и еле уловимая, не похоронят Stygian по пути к релизу в следующем году. Давненько нам не давали качественно рехнуться в видеоиграх.

igrunworld.ru